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轩辕剑 穹之扉》画面剧情

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发表于 2015-3-30 13:26:25 |显示全部楼层
  新手卡预订《轩辕剑:穹之扉》专区《轩辕剑:穹之扉》好玩吗?这款游戏的画面,音效,剧情怎么样?这是很多没有接触过这款游戏的玩家比较关心的,下面小编就为大家带来轩辕剑穹之扉画面及剧情等要素上手图文。
  游戏介绍
  上古时期,天帝为寻回失去踪迹的爱女,大开天门,使得天与地之间能够连结相通。此时,可通过登天门之法,觐见天帝、获取神力。
  天帝此举本是希望有志之士到达天门获取神力后,能够协助自己寻回爱女。无奈叵测反被利用,导致陷入混乱,九黎巫教、崇尚而废弃人事。
  一时之间,妖人战祸不断,百姓生活陷入不安与困顿之中。
  颛顼帝唯恐蚩尤再现,却苦于自身能力有限,只得向曾协助轩辕黄帝以东皇钟建立山海界的华胥之主求助。与此同时,华胥之主的儿女伏羲、女娲也因不忍见百姓,故协同颛顼帝华胥之主,终以上古神器之阵将天门关闭。
  自此之后,便无一人可随意登天,神也无法随意下凡,史称“绝地天通”。
  可惜天门的关闭,并未使得安稳下来。
  此后,水神共工和火神祝融因故于不周山展开了一场惊天动地的之战,最终共工战败,怒撞不周山而亡。霎时天地倾倒,天河之水与共工戾气一同注入,令凡间山洪泛滥,猛兽毒虫倾巢而出,此时宛如。而后,女娲炼五色石补天,折神鳖之足撑四极,平洪水杀猛兽,百姓终得以安居。
  斗转星移时光飞逝,此时的经历朝代更迭后,虽有过短暂的繁荣与安定,却由于连续不断的纷争与,使得王朝中衰,诸侯叛乱之事屡屡发生。
  一时之间,不安战祸四起。
  在这未平之时,天生异象,一道纯白荧光自天外降世。
  同时,一股未知的神秘也随着异象出现于;为这纷扰未明的增添更多未解的谜团……
  其他:
  为了将最主要的剧情传达更加完美,DOMO美术小组在人物建模制作过程中,导入了FaceFX 系统,让角色在对话时,除了嘴型配合语音外,还能牵动脸上的五官。让人物表达喜、怒、哀、乐时,除了声音的传达,真实的动态表情也更可以牵动玩家内心的感触也更添细腻度。
  游戏细节
  1、不会采用联网的方式,或者说在没有联网玩法之前是不会要求玩家联网的。
  2、本作故事设定更偏向于玄幻,主要剧情由新编剧执笔,加上历代编剧协助,在历史文化的框架下,加入了更多人性与情感的着墨。
  3、游戏中加入了镜头滤镜特效及光照系统,使场景展现出更真实的光影与细节。场景若有日夜之分,则会有不同的氛围。
  4、在人物建模制作中,导入了FaceFX系统,使角色在对话台词时,除了嘴型配合语音外,还能牵动脸上的五官。游戏使用了MVN动补系统,并请肢体动作表演丰富的舞台演员,对游戏内角色动作进行演绎增加细腻度。
  5、触发战斗模式由暗雷改为明雷。
  6、部分剧情属性的巨型BOSS,可在剧情结束后直接对阵作战无需切景,让玩家在剧情与战斗的衔接上可达到无缝体验。
  前言
  国产游戏之中人气最高的游戏之中,轩辕剑系列可以说是泰山级了,经典程度不必多提,甚至还被翻拍过电视剧。本次的《穹之扉》距离上一作有一年半的时间,在发售之前放出的种种消息也令人颇为期待。而最令刹那感到好奇的,就是宣传中提到的“交错式时间战斗”(Cross Dynamic Time Battle)模式,虽然在之前的游戏里,刹那也接触过类似的战斗系统,但是国产游戏里出现的这种尝试,想必能大幅度加强玩家在战斗时的参与度和体验感。
  而另一方面,轩辕剑系列最令人称道的就是它的剧情部分。先说一个题外话,总是会有玩家朋友在讨论到国产游戏时,觉得有些奇怪:为什么国产游戏绝大部分都是仙侠武侠的世界观呢?其实在刹那看来,这正是国产游戏独一无二的优势。也只有中国的制作者能够了解如何巧妙的融合中国历史背景和独到文化,并且将这些圆润的灌注到故事之中去。玄幻仙侠故事,又或者是武侠世界,这些都是只有中国人能懂,也是只有中国人自己才能做好的一个题材。在这方面,刹那是《轩辕剑》系列的拥趸。不过因为剧情的关系,剧透也成了一件令人比较头疼的事情,遇到剧透党时,痛扁一顿,哈哈。不多说了,想必大家也很想看看游戏的大概内容,就赶紧来进入评测环节吧。
  游戏画面
  本作的由U3D引擎打造,通常提到这个引擎,玩家这边的评分都是不大高的,因为之前利用U3D引擎制作的游戏,在画面方面的诟病都比较多。不过《轩辕剑》的画面,刹那倒是觉得有一些扬长避短的感觉。充分的利用了引擎的特点,游戏的画面十分鲜亮明丽,看上去给人一种非常舒服的感觉,画面色彩非常丰富,饱和度很高,场景的渲染和材质部分做得也挺到位的。可以说将这个本身不受好评的引擎的机能发挥到了极致吧。
  CG部分,能够看出来DOMO小组是下了一番苦心的。即使是从静止的图片中,也能够看出明显的进步。先不说,从截图中,我们也可以看到人物的毛发和皮肤上皱褶与细节之类的刻画十分到位。虽装的质感和细节还有进步的空间,不过总的来看还是对得起玩家的这一份期待的。好评!
  不过跟开场CG相比,即使演算的CG就不是很尽如人意了。虽然从游戏制作者的角度来说,这种与渲染的即使演算动画是一种比较简便和节省的手段,可以将有限的资源投入到其他更值得投入的地方,而不是砸在高成本的CG里。不过就刹那在游玩之中的体验来看,这一方面还是有相当大的上升空间。
  另一方面,游戏在过场的剧情分镜之中还用到了LOD技术,虽然不常明显。所谓LOD即是降低远景画面的精度,来达到突出画面主体,模拟光学成像来优化整体的游戏体验的一种方法。LOD的出现,说明DOMO小组在流畅度方便确实有在下工夫。不管是什么玩家,永远都是希望流畅的游玩游戏的,在国外网站对游戏的评分之中,流畅度更是摆到了最高的优先级,DOMO能为玩家考虑到这一点,应该说还是很有诚意的。
  而人物模型方面,虽然主要人物之外的脸看起来都有一些糟心,贴图的精度也不是很高,不过主角以及主要配角的模型做得还是挺不错的,而且得益于光照和投影系统和FaceFX系统,在过程的动画之中,我们能看到人物的表情和与的融入还是比较到位,并不会产生严重的违和感。
  接下来再说说贴图。游戏中大部分贴图质量还是挺高的,不过有些地方还是会出现令人无法的粗糙贴图,比如这里的竹子:
  然后国产游戏的一个万年题,本作依然存在,那就是人物浮空。虽然《穹之扉》里浮空感不是特别明显,但是还是能感觉到人物并没有贴地。
  界面方面。UI和操作没有多少好说的,比较传统的3D视角的操作。不过作为一个魔兽世界的老玩家,个人感觉鼠标的利用还可以更加的拓展一下。而在UI上存在的一些小问题,那就是高分辨率的情况下(刹那使用的显示器是1920X1080P分辨率)技能图片和部分界面图片边缘存在锯齿,而且还存在着诸如CG里没有隐藏鼠标,选项中一些文本错位的小问题。
  画面方面给一个总结的话,刹那是觉得在U3D这个引擎之下,DOMO着力于游戏的优化和更加完善和成熟的开发利用引擎上,这一点还是相当值得认同的。至少DOMO没有追求一些效果的盲目堆砌,而是真正在下功夫老老实实的做好一些相当基本层面的事情,并且扬长避短的手段也做得不错,虽然还存在各种各样的小游戏和小BUG,但是已经能够让人看到DOMO的努力和成长了,至少比起6代是要好得太多了。游戏画面在游玩时给人的体验十分不错,一个讨喜的色调立了不少功。
  音乐&音效
  这个真的不得不说,真的超赞!游戏开场的OP就很不错,在主界面中,略带忧伤又婉约的清唱将游戏的氛围直接就带进了刹那的心底!相信真的有不少玩家会冲着游戏的音乐去购买豪华版,就为了附带的音乐CD吧!
  除了音乐,在主线剧情部分,全部是由国内知名声优配音的,声优的演绎还是不错的,不论是感情还是读句时的节奏感都拿捏得很到位,而且还有新月冰冰这样的人气声优喔~
  战斗系统
  首先必须先说明一下,因为在评测的过程中一直忙着截图,并且由于流程所限,在战斗方面,刹那并没有过多的研究,只能算是浅尝辄止的。所以也就只能根据自己的印象和体验来陈述一下自己的。虽然采用了“交错式时间战斗”,不过战斗系统严格来说还是属于回合制的。不如说跟《最终幻想13-2》的战斗系统十分相似,在战场上的每个角色,包括敌人,都拥有自己的一个冷却时间。当冷却时间抵达时便可以对角色下达指令,指令下达之后即可执行。而在等待表演的时间里,还可以任意的切换到其他角色进行控制,下达后同样无需等待,而是即可执行。另外冷却时间的计算是下达之后立刻开始的,而不是等待表演完毕才开始计算。在下达命令的冷却时间中,角色会自动发动一些动作,比如移动、蓄力、闪避和格挡等,这些是不需要玩家自己来操作的。
  这说了一大通,相信大家都是看得半懂不懂的。刹那当时也是差不多,不过进入游戏开始玩了之后,才真正的体验到,这种系统让战斗过程变得爽快无比,加上本作的打击音效和效果做得也相当不错,让战斗本身变成了一件非常享受的事情,根本没有传统回合制的略显枯燥,更多的注重技能组合和装备搭配的感觉,而是充满了即使制动作游戏的操作感。另外,在战斗中,玩家可以的切换操作的角色,又或者是专注在自己所选定的角色之中,其他角色的行动将会由AI代为操作。
  另外,本作中还存在着“战阵系统”这样一个特色战斗系统。战阵转变指玩家于战斗中可以转变作战的核心控场角色。不同的战阵对于玩家战斗中的加成也有所不同,战阵分别为:云行、千岳、溟心、炽神。阵型的变更不仅仅会影响的各项属性,还能够提供不同属性的防御力提升,需要玩家在不同的场合有针对性的加以利用。
  玩家在非战斗的状态下,还可以对战阵设置进行组合调整,每种战阵对每个人物所增添的效果各有不同,而每个人物在同一个战阵内也有不同的战斗模式可以调整,如:防御、主攻等,玩家可根据自身需求进行设置。
  本作中依然有轩辕剑战斗中的特色:收妖。不仅可以在战斗中将妖物收取后炼化成为实用材料,还可以炼制成为更加强大的妖怪,在战斗中作为护驾使用。但是,收妖时需要停止战斗动作才可以进行,对于玩家在战斗中的速度与体验也有着一定影响。而在本作中,这种需要暂停战斗动作才能进行的收妖操作得到了改变。玩家可在战斗中出阿奇前来收妖,而阿奇的收妖动作与玩家的战斗操作相互且互不,并不影响战斗的进行。
  同时,在以往《轩辕剑》游戏中,玩家在战斗中成功使用收妖系统收服的敌人,皆可以在战斗前设置为护驾,并出现在下一场战斗中。但是部分级别的强力敌人,要么非常难以收服,要么则是无法被收服使用。而在本次游戏中,因战斗方式的变化,护驾系统也相应做了改变与提升。玩家只要成功达成特殊任务的挑战,便可让这些级的为个人护驾。游戏设置中,玩家可按照个人喜好分配设置6位护驾栏的归属,而在战场上则最多可同时存在2位护驾。每当有护驾被击退时,剩余的护驾便会依照先前设置的顺序递补上场。不仅如此,本次游戏中,护驾能够使用各种技能敌人、为队伍提供各种辅助及恢复等,让玩家更轻松的进行战斗。
  在游戏中的四个主要角色,每位角色还具有独有的天赋,当玩家操控并发动角色独有天赋时,除了对战斗有直接性的影响外,如:降低敌方血量、给予敌方减益状态、获得特殊秘宝等。还会触发特殊的惊喜状况,如:快速闪避、不让敌人发现等。
  本次的炼化机制回归也系列早期设定,玩家能够更加便捷更加明确地通过炼化规则来尝试炼制新的产物。本作炼化必须采用两只战斗中收化成功的灵物来进行,炼化后的灵物各项能力数值和战场表现优于直接收化成功的灵物。特别需要注意的是,灵物之外的道具则无法应用于炼化中。
  总结
  之旅蓄势待发
  本次并没有在剧情方面有所着笔,是因为刹那还是认为剧情部分,是轩辕剑系列最值得自己亲自去体味的,他人的言语描述,只会还没有游玩时的玩家的体验。刹那觉得一个好的游戏剧本,就像是一本好书,每一个人去读,都会有不一样的感受。而且在写这篇评测的时候,刹那游玩的时间也并不算长,严格来说只能算剧情刚刚进入正轨,负责任的说,也并没有在此刻就评价剧情的资格。毕竟我们会去玩一款游戏,还是为了追求一份体验,就刹那目前的感受来看,本作没有以往轩辕剑系列游戏带给人的那种很严肃的历史厚重感,而是多了一些比较有趣和轻松的桥段,让游玩过程也变得妙趣横生了起来,个人认为这是一种比较好的尝试吧。
  总而言之,在各个方面,不论是画面,音乐,还是战斗系统,都能够看到DOMO小组努力和认真,想要带给玩家一款好游戏的这份诚意,这些都足以让国产游戏的支持者们,在盗版和国外游戏的冲击之下,能够有这样沉下心去做游戏的作者,《穹之扉》也算是玩家的一种幸运了吧。
  优点
  亮丽唯美的画面;风格化且各具特色的角色设定;战斗系统的革新,全新的战斗体验;建模方面细节做得不错;音乐及配音表现很好。
  缺点
  人物贴地性依然没有处理到位,太空步问题;部分贴图精度很低;界面存在一些问题。
  来源:游民星空
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